Halaman

Kamis, 20 Desember 2012


CARA MEMUTIHKAN KUKU SECARA ALAMI

Setiap wanita suka memamerkan kuku yang panjang dan berbentuk bagus. Tentu Anda ingin membuat kuku terlihat putih alami. Jika Anda ingin memamerkan kuku putih Anda, berikut adalah beberapa tips kecantikan untuk mendapatkan kuku putih yang alami, seperti yang dikutip dari boldsky.com.

1. Lemon adalah bahan manikur alami. Gosokkan kuku dengan jeruk nipis atau mencucinya dengan air jeruk lemon. Hal ini membuat kuku putih dan mengkilap.

2. Tambahkan perasan lemon dalam semangkuk air sabun dan rendam kuku di dalamnya selama 4-7 menit. Bilas dengan air bersih dan usapkan body lotion.

3. Lemon itu membuat kulit menjadi kering, maka selalu berikan body lotion atau pelembab untuk menjaga kelembaban kuku. Hal ini juga membantu mendapatkan kuku mengkilap.

4. Gunakan baking powder dalam air hangat untuk mendapatkan kuku mengkilap dan putih alami. Lakukan ini seminggu sekali bukannya melakukan secara teratur.

5. Cuka putih merupakan bahan alami untuk memutihkan kuku secara alami. Untuk merawat kuku, rendam kuku dalam air sabun yang hangat. Tambahkan beberapa tetes cuka putih dan rendam selama 8-10 menit.

6. Anda juga dapat menggunakan pasta gigi pemutih untuk mendapatkan kuku putih yang alami. Oleskan pasta gigi pada kuku dan diamkan selama 4-8 menit. Kemudian bilaslah kuku dengan air hangat.

7. Gosokkan lemon dan garam di ujung kuku untuk memutihkan mereka. Hal ini membuat kuku mengkilap dan  putih.

Cobalah tips kecantikan ini untuk mendapatkan kuku putih yang alami. Jagalah kuku Anda agar tetap bersih dan putih. Selamat mencoba!

Selasa, 11 Desember 2012


بسم الله الرا همنالرا هيم 
Jenis-Jenis Game
1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.
2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.Contoh : The Sims
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.
6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
Dalam kegiatan belajar mengajar tidak hanya dengan keadaan seorang guru menjelaskan dan murid hanya mendengarkan atau dengan keadaan yang serius dan penuh ketegangan. Sekarang ini, sudah terdapat banyak metode mengajar yang dapat membuat siswa lebih interaktif antara lain menonton film, belajar di alam terbuka, melalui Game Edukasi dan sebagainya. Sekarang yang akan dibahas disini adalah Game Edukasi.

APa itu Game Edukasi..???
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain.
Lalu, Apa Manfaat nya??
  1. Bisa mengontrol diri,
  2. Melatih bersikap sportif (kalah dan menang kan hal biasa dalam sebuah pertandingan),
  3. Melatih kecerdasan,
  4. Kreatifitas,
  5. Kelogikaan dan reflek saraf, otak dan tangan kan mesti bekerja juga sewaktu main game.
  6. Anak-anak  merasa rileks dalam belajar, akan terasa menyenangkan dan tidak cepat bosan.

games asyik

  PERMAINAN EDUKATIF DAN MENGASYIKKAN
bagi teman" dan adik-adik  yang lagi bosen, mendingan coba dehh permainan" permainan dibawah ini... kerana permainan ini sangat mengasyikkan loo... cobain dehh... SERU ABISSSSS..

diantara permainannya antara lain:
 
1. Super Model
Alat : -
Partisipan : Berkelompok 3 orang
Waktu : 10 menit
Aturlah partisipan supaya berdiri melingkar. Jelaskan bahwa mereka harus berlagak sesuai dengan instruksi yang Anda berikan. Ada pun perintahnya adalah:
  • "Super Model": Partisipan berdiri berpasang-pasangan. Satu orang berperan sebagai model yang bergaya dan satunya lagi berlagak sebagai fotografer yang memotret sang model.
  • "Gajah" : Partisipan segera berkelompok, masing-masing 3 orang. Satu orang menjulurkan tangan kan-annya ke depan (seolah-olah belalai gajah) dan tangan kirinya dijuntaikan di dekat pantat (seolah-olah ekor). Sementara itu, dua orang lainnya berdiri mengapit orang pertama. Mereka membentuk lingkaran dengan kedua tangan kanannya dan menempelkan di kepala orang pertama (seolah-olah "telinga" gajah).
  • "Agar-agar": Partisipan berkelompok, masing-masing 3 orang. Orang pertama menggerakkan seluruh tubuhnya. Seolah-olah agar-agar yang bergoyang-goyang. Dua orang lainnya bergandengan tangan, melingkari orang pertama. Kedua orang ini berpura-pura sebagai gelas yang mewadahi agar-agar.
  • "Ratu Tawon": Partisipan memutar dan menautkan kedua tangannya di belakang punggung (di atas pantat) dan mengibas-kibaskannya seolah-olah ekor lebah. Dua orang lainnya berdiri di kedua samping orang per-tama dengan menempelkan kedua tangan mereka di tubuh tawon. Ini berfungsi sebagai sayap.
  • "Patung": Partisipan berdiam diri seperti patung.
     

     


2. c.o.c.o.n.u.t
Alat : -
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 5 menit
 
Ajarkan dulu lagu c.o.c.o.n.u.t pada partisipan. Setelah semua bisa, ajaklah mereka melakukan peragaan bentuk hurufnya sesuai dengan ucapan dalam lagu tadi.
· Ketika mengucapkan huruf "c", tangan kanan diangkat di atas kepala. Kemudian sedikit dilengkungkan ke arah kiri. Tangan kiri berada di bawah, menghadap ke kiri luar.
· Ketika mengucapkan huruf "o", kedua tangan di angkat di atas kepala dan ditautkan membentuk lingkaran.
· Ketika mengucapkan huruf "n", kedua tangan menjuntai ke bawah membentuk setengah lingkaran.
· Ketika mengucapkan huruf "u", kedua tangan diangkat di atas kepala, membentuk setengah lingkaran.
· Ketika mengucapkan huruf "T", kedua tangan menjulur lurus arah samping.
Jika sudah mahir, percepat tempo lagu hingga partisipan kewalahan melakukan gerakannya.

Lagu c.o.c.o.n.u.t
¦1 3 5 5 ¦6 6 5 .¦
c o c o n u t

¦4 4 3 . ¦2 2 1 . ¦
n u t n u t

 


3. Cerita Bersambung
Alat : -
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 15 menit

Partisipan berdiri melingkar. Tujuan permainan ini adalah membuat sebuah cerita yang merupakan gabungan dari kalimat-kalimat yang disumbangkan partisipan. Kalimat yang disampaikan harus:
· masuk akal
· berkaitan dengan kalimat sebelumnya
· bertata bahasa yang benar
Contohnya:
Orang #1:" Sebelum sarapan pagi, saya jalan-jalan dulu."
Orang #2: "Seekor anjing menghampiri aku."
Orang #3: "Aku menyapa anjing itu."
Orang #4:"Tetapi anjing itu malah mengejarku."
Permainan ini berlangsung hingga seluruh partisipan telah memberikan sumbangan kalimat atau jika Anda merasa suasana sudah cair.
Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia.


4. Kata Terakhir
Alat : -
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 15 menit

Partisipan membentuk lingkaran. Anda mengucapkan sebuah kalimat. Misalnya: "Cuaca hari ini begitu cerah." Kemudian tunjuk salah satu partisipan. Orang itu memuat kalimat baru yang diawali dengan kata terdapat di akhir kalimat tadi ("cerah"). Misalnya: "Cerah juga hatiku." Partisipan di sampingnya melanjutkan dengan kalimat yang diawali dengan kata "hatiku". Misalnya "hatiku penuh nyanyian." Begitu seterusnya.



5. Boom!
Alat : -
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 15 menit

Semua partisipan duduk melingkar. Mulai dari salah satu partisipan, mereka menghitung angka secara berurutan (1-2-3-4-5-6-dst). Begitu Anda berkata "boom", partisipan berikutnya menambahkan angka 3 pada angka terakhir. Misalnya partisipan yang sebelum Anda berkata "boom" mengucapkan angka tujuh, maka partisipan berikutnya tidak mengucapkan angka delapan tetapi sepuluh. Partisipan berikutnya mengu-capkan 13 dan seterusnya.
Ketika Anda berkata "boom" lagi, hitungan menjadi normal kembali (kelipatan satu). Begitu seterus-nya.
Variasi 1: Semua partisipan menghitung berurutan. Ketika ada partisipan yang sampai pada angka kelipatan 3 (3-6-9-12-dst), mereka tidak mengucapkan angka itu tetapi berkata "boom". Partisipan yang salah mengu-capkan, harus keluar dari lingkaran.
Cara 2: Bila partisipan sudah semakin mahir, ajaklah mereka menghitung mundur. Misalnya dari angka 30, menghitung ke arah angka nol.

Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia.

6. "Aku Sudah Berubah"
Alat : -
Partisipan : Berpasangan
Waktu : 5 menit
P
artisipan berpasangan dan berdiri berhadap-hadapan. Tiap orang mengamati pasangannya dengan cermat. Setelah itu, mereka saling membelakangi (beradu punggung). Pada saat itu, setiap orang berusaha mengubah aksesoris yang dikenakannya. Misalnya, mencopot salah satu anting, memindahkan jam tangan dari kanan ke kiri, menggulung lengan pakaian, mengancingkan kancing baju teratas , mengubah gaya sisiran rambut dsb.
Setelah itu, setiap pasangan berbalik lagi untuk menebak perubahan apa yang sudah dilakukan oleh pasangannya.
Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia.

7. Jabat Tangan Saling - Silang
Alat : -
Partisipan : Berkelompok
Waktu : 10 menit
Bagilah partisipan menjadi dua kelompok yang sama banyaknya (jika sisa satu, maka Anda harus ikut permainan ini untuk menggenapi). Dua kelompok ini berbaris berhadap-hadapan.
Jelaskan bahwa aktifitas ini bertujuan untuk saling kenalan dengan cara berjabat-tangan berdasarkan pola tertentu. (lihat gambar)
Caranya begini: Orang yang berdiri di ujung barisan A (A1) berjalan menghampiri B2 untuk berjabat tangan dan memperkenalkan diri. A1 berkata," Nama Saya Ruben". B2 berkata, "Dan nama saya Kris." Setelah itu A1 berjalan ke A3, B4, A5 dan seterusnya.
Demikian pula B berjalan menghampiri dan berkenalan dengan A2, B3, A4, B5 dan seterusnya. Apabila sudah sampai di ujung barisan, mereka menjadi orang terakhir di barisan itu.
Aktifitas ini berlanjut hingga A1 dan B1 kembali ke posisi semula yaitu di ujung barisan.Metanoia.


8. Bebas Berkhayal
Alat : -
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
Aktifitas ini mengajak partisipan untuk membebaskan pikirannya supaya bisa berpikir inovatif dan kreatif. Bacakan pertanyaan dari "daftar imanjinasi", pada pada partisipan lain secara acak.
Daftar Kata
Apa warna huruf "S"
Seperti apa sih rasa warna ungu itu?
Apa warna dari bau parfummu?
Berapa umur kebahagiaan itu?
Berapa kilo berat kemarahanmu?
Bagaimana bunyi warna hijau itu?

Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia.


9. Kucing dan Tikus
Alat : -
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
Tunjuklah lima orang sukarelawan menjadi tikus dan seorang menjadi kucing. Sedangkan partisipan sisanya berdiri melingkar bergandengan tangan. Seolah-olah mereka menjadi rumah.
Ketika Anda bertepuk tangan sekali, mereka harus beranjak maju untuk membuat lingkaran yang rapat. Begitu dekatnya sehingga badan mereka berdempetan.
Manakala Anda bertepuk tangan dua kali, mereka harus mundur untuk membuat lingkaran selebar-lebarnya (dalam melakukan ini mereka tetap bergandengan tangan). Berikan aba-aba antara sekali dan dua kali tepukan tangan dengan irama yang ajeg (tetap).
Nah, tugas kucing sederhana saja, yaitu menangkap tikus. Dan tugas tikus? Ya, Anda betul, melarikan diri dari kejaran Kucing. Caranya dengan keluar-masuk lingkaran. Ketika lingkaran merenggang, kucing boleh menerobos masuk untuk menerkam tikus. Tapi tikus pun punya hak untuk ngacir keluar rumah. Jika kucing berhasil menangkap satu ekor tikus, ia mengurung buruannya di pojok ruangan.
Tikus apes (sial) yang tertangkap ini masih punya kesempatan bebas jika ada dua tikus lain yang masih bebas, yang menyentuhnya

10.Bentuk Kelompok
Alat : -
Partisipan : Berkelompok
Waktu : 10 menit
Permainan ini mengajak partisipan membentuk kelompok dengan cepat. Jelaskan bahwa partisipan di-harapkan membentuk kelompok dengan jumlah anggota sesuai angka yang Anda sebutkan. Sebagai contoh Anda berkata, "bentuklah kelompok dengan anggota sebanyak 4 orang." Maka semua partisipan berusaha membentuk kelompok dengan anggota sebanyak 4 orang.
Partisipan yang tidak mendapat kelompok atau kelompok yang jumlahnya tidak memenuhi perintah Anda, dia/mereka harus keluar dari permainan ini.

11. Isi Ranselku
Alat : -
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
Partisipan duduk melingkar. Jelaskan bahwa aktifitas ini untuk merangsang kreatifitas dan mengadu daya ingat mereka.
Mulailah permainan ini dengan mengatakan: "Di dalam ranselku ada…" . Kemudian sebutkan sebuah nama benda yang lazim dimasukkan dalam ransel. Misalnya: "buku". Setelah itu tunjuk salah seorang partisipan untuk menambahi kalimat itu dengan nama benda lainnya. Misalnya:" "Di dalam ranselku ada buku dan baju." Partisipan berikutnya menambahkan kata benda ketiga. Begitu seterusnya. Jika ada partisi-pan yang kesulitan mengingat dan menyebutkan nama-nama benda karena daftarnya sudah panjang, partisi-pan lainnya boleh membantu.
Ketika giliran sudah sampai pada partisipan terakhir, ajak seluruh partisipan untuk berdiri dan mengu-capkan kalimat itu bersama-sama."
Anda pun bisa memakai ucapan lainnya. Misalnya "Saya datang ke sini untuk belajar, bersenang-senang, mencari pengalaman, cari kenalan…dst".

12. Mengasihi Sampingmu (1)
Alat : Kursi
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
Semua partisipan, kecuali satu orang, duduk di kursi yang disusun melingkar. Partisipan yang tidak mendapat kursi ini menghampiri salah seorang partisipan dan bertanya: "Apakah kamu mengasihi orang di sampingmu?" Jika orang itu menjawab "Ya" maka semua partisipan pindah kursi kecuali partisipan yang duduk di sebelah kanan dan kiri orang yang ditanya tadi. Partisipan yang bertanya ini boleh merebut tempat duduk salah seorang partisipan.
Partisipan yang tidak kebagian tempat duduk harus melakukan hal yang sama, yaitu bertanya: "Apakah kamu mengasihi orang di sampingmu?" Jika jawabannya "tidak", maka pertanyaan selanjutnya harus diaju-kan, yaitu: "Lalu, siapa yang kamu kasihi?" Orang yang ditanya itu harus menunjuk orang dengan ciri-ciri fisik tertentu. Misalnya berkacamata, berambut keriting, berkumis, berbaju biru. Semua orang yang punya ciri-ciri itu yang harus pindah.

13. Mengasihi Sampingmu (2)
Alat : Kursi
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
 
Semua partisipan mengatur tempat duduknya secara melingkar. Melalui undian tunjuk seorang partisipan yang akan berdiri di tengah lingkaran. Keluarkan kursinya dari lingkaran itu. Berikan senter kepadanya, lalu matikan lampu ruangan.
Partisipan yang membawa senter menyorotkan senter pada seorang partisipan yang duduk sambil ber-tanya: "siapa nama orang yang duduk di kursi ke….(menyebut angka) di sebelah kanan/kirimu?" Orang yang ditanya itu harus menyebut nama orang itu dengan benar. Jika salah, dia menggantikan posisi pe-megang senter.


14. Sampingku Kosong
Alat : Kursi
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
S
emua partisipan mengatur kursinya secara melingkar (termasuk kursi Anda). Setelah itu, bangkitlah dari kursi sehingga kursi itu kosong. Tunjuklah partisipan yang duduk di sebelah kiri kursi Anda untuk memulai permainan ini dengan berkata: "kursi di sebelah kananku kosong. Saya ingin ….(menyebut nama partisipan) duduk di situ." Partisipan yang punya nama yang disebut tadi harus beranjak dan menempati kursi kosong itu.
Partisipan yang sekarang berada di samping kiri kursi yang kosong karena baru saja ditinggal itu, meneruskan aktifitas dengan mengucapkan kalimat yang sama dengan menunjuk nama yang berbeda.

15. Ayo Pindah!
Alat : Kursi
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
 
Semua partisipan duduk melingkar. Anda mulai aktifitas ini dengan mengatakan: "Setiap orang yang me-makai sepatu berwarna coklat pindah 5 kali ke samping kanan."
Partisipan yang sesuai dengan kriteria itu menghitung orang di samping kanan sampai orang kelima. Setelah itu ia menghampiri kursi itu. Tentu saja masih ada orang yang menempati kursi itu. Karena itu dia harus menyuruh penghuninya pergi. Caranya dengan memberi perintah sesuai dengan kriteria orang tersebut. Misalnya dia adalah guru sekolah minggu, maka perintahnya begini:"Setiap orang yang jadi guru Sekolah Minggu, pindah ke samping kiri 3 kali."
Tentu saja, kadangkala ada lebih dari satu orang yang sesuai dengan kriteria itu. Akibatnya mereka akan berebutan memberi perintah. Acara menjadi sedikit kacau. Di sinilah serunya aktifitas ini. Namun Anda tidak perlu campur tangan. Biarkan mereka yang mengatur diri mereka sendiri.

Senin, 10 Desember 2012

Cara Menurunkan Berat Badan


cara menurunkan berat badan


Cara Menurunkan Berat Badan

  • Kurangi makan gorengan
Makanan yang digoreng sangat erat dengan menyimpan lemak trans yang bisa meningkatkan kolesterol dan menyebabkan penimbunan lemak berlebihan di dalam tubuh. dan sebaiknya makanlah makanan dengan cara direbus, panggang, pepes, kukus atau sup.

  • Konsumsi nasi merah
Dengan mengganti karbohidrat putih dengan karbohidrat kompleks yang berasal dari nasi merah akan semakin mempercepat proses pembentukan penurunan berat badan. Karbohidrat ini memerlukan waktu lama untuk dicerna oleh tubuh, sehingga perut terasa kenyang lebih lama. Selain Nasi merah yang mengandung karbohidrat kompleks adalah, kentang (rebus), kacang-kacangan dan roti gandum.

  • Jauhi Makanan cepat saji
Junk food atau makanan cepat saji erat hubungannya dengan lemak. Dengan terbiasa makanan cepat saji ini pasti berat badan anda akan semakin berlebih, maka dari itu jauhi makanan jenis Junk Food demi mendapatkan berat badan ideal

  • Hindari Minuman soda yang banyak mengandung kalori
Pada 1 botol kecil minuman bersoda mengandung 250 kalori yg semua berasal dari gula. Dan dampak dari seringnya minum-minuman yang bersoda bagi wanita kemungkinan besar akan terkena obesitas, diabetes atau osteoporosis. Serta minuman bersoda ini tidak ada kandungan vitamin.

  • Kurangi porsi makan anda
Mengurangi sedikit porsi makanan tiap hari, ini bisa dilakukan secara bertahap hingga setengah porsi dari kebiasaan sebelumnya.

  • Makan lebih sering
Makan sedikit tetapi lebih sering lebih baik dari pada makan banyak tetapi jarang yaitu makan 5 x sehari tetapi dengan porsi kecil membuat metabolisme tubuh lebih baik serta membantu cara menurunkan berat badan. Jadi dengan makan lebih sering dengan porsi kecil menjadikan kalian tidak mudah lapar sehingga membendung rasa lapar dan nafsu makan yang berlebih.

  • Banyak Buah dan Sayur
Menggantikan makanan camilan dengan buah dan sayur sangat disarankan bila kita sedang ingin menurunkan berat badan, selain itu buah dan sayuran juga baik buat kesehatan karena mengandung gizi dan vitamin yang dibutuhkakn oleh tubuh.

  • Minum Air Putih sebelum Makan
Meminum air putih sebelum makan bisa mengurangi rasa lapar, sehingga bisa mengurangi kadar porsi makan kalian. Selain itu air putih juga bermanfaat meningkatkan metabolisme pada tubuh.

  • Rajin berolahraga
Apabila kalian mempunyai jadwal olahraga yang rutin, tambahkan porsi dan waktu untuk berolahraga. Sedang untuk kalian yang tidak mempunyai jadwal rutin, secepatnya bisa datang ke gym. Dan bisa menggunakan elliptical trainer kira-kira + 40 menit dalam waktu 5 hari, Disamping itu manfaat ini bisa membuat badan lebih sehar dan segar.

Semoga berhasil ya dietnya!

Contoh Laporan Keuangan


Mungkin sebagian dari agan jualbeliforum bertanya2 bagaimana cara membuat contoh laporan keuangan (perusahaan, manufaktur, perusahaan kecil, sederhana, perusahaan jasa, perusahaan dagang, koperasi, exel, harian) nah dari hasil penelusuran gw di om google, berikut berberapa contoh laporan keuangan terbaik yg gw persembahkan untuk seluruh agan jualbeliforum.








Contoh Laporan Keuangan Perusahaan Dagang

HARGA POKOK PENJUALAN (HPP)

1. Pengertian Harga Pokok Penjualan.
Yang dimaksud dengan harga pokok penjualan adalah seluruh biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh barang yang dijual atau harga perolehan dari barang yang dijual.

Ada dua manfaat dari harga pokok penjualan.
1. Sebagai patokan untuk menentukan harga jual.
2. Untuk mengetahui laba yang diinginkan perusahaan. Apabila harga jual lebih besar dari harga pokok penjualan maka akan diperoleh laba, dan sebaliknya apabila harga jual lebih rendah dari harga pokok penjualan akan diperoleh kerugian.

2. Rumus Menghitung Penjualan Bersih.

Penjualan dalam perusahaan dagang sebagai salah satu unsur dari pendapatan Perusahaan. Unsur-unsur dalam penjualan bersih terdiri dari:
- penjualan kotor;
- retur penjualan;
- potongan penjualan;
- penjualan bersih.
Untuk mencari penjualan besih adalah sebagai berikut:

Penjualan bersih = penjualan kotor – retur penjualan – potongan penjualan.

Contoh:
Diketahui penjualan Rp. 25.000.000,-
Retur penjualan Rp. 125.000,-
Potongan penjualan Rp. 150.000,-
Hitunglah penjualan bersih!
Penjulan bersih = Rp. 25.000.000,- – Rp. 125.000,- – Rp. 150.000,- = Rp. 24.725.000,-

3. Rumus Menghitung Pembelian Bersih.

Pembelian bersih adalah sebagai salah satu unsur dalam menghitung harga pokok penjualan.
Unsur-unsur untuk menghitung pembelian bersih terdiri dari:
- pembelian kotor;
- biaya angkut pembelian;
- retur pembelian dan pengurangan harga;
- retur pembelian;
- potongan pembelian.
Untuk menghitung pembelian bersih dapat dirumuskan sebagai berikut:

Pembelian bersih = pembelian + biaya angkut pembelian – retur pembelian – potongan pembelian.

4. Rumus Menghitung Harga Pokok Penjualan.

Untuk menghitung harga pokok penjualan harus diperhatikan terlebih dahulu unsur-unsur yang berhubungan dengan harga pokok penjualan.
Unsur-unsur itu antara lain:
- persediaan awal barang dagangan;
- pembelian;
- biaya angkut pembelian;
- retur pembelian dan pengurangan harga;
- potongan pembelian

Rumus harga pokok penjualan:

HPP = Persediaan awal barang dagangan + pembelian bersih – persediaan akhir
HPP = Barang yang tersedia untuk dijual – persediaan akhir

Keterangan :
Barang yang tersedia untuk dijual = Persediaan awal barang dagangan + pembelian bersih.
Pembelian bersih = Pembelian + biaya angkut pembelian – retur pembelian – potongan pembelian.
Atau
Barang yang tersedia untuk dijual = Persediaan awal + pembelian + beban angkut
Pembelian – retur pembelian – potongan pembelian.
Persediaan akhir barang yang tersedia (dikuasai) pada akhir periode akuntansi.
Untuk menghitung Harga Pokok Penjualan.
Perhatikan bagan di bawah ini.



5. Pengertian Laporan Laba Rugi

Laporan laba rugi adalah laporan yang menyajikan sumber pendapatan dan beban suatu perusahaan (dagang) selama periode akuntansi.
Untuk Menghitung laba rugi perusahaan adalah:

Laba bersih = laba kotor – beban usaha.

Beban uasaha dalam perusahaan dagang ada dua kelompok.
1. Beban penjualan ialah biaya yang langsung dengan penjualan.
2. Beban administrasi/umum ialah biaya-biaya yang tidak langsung dengan penjualan.
Untuk menghitung laba kotor adalah:

Laba kotor = penjualan bersih – harga pokok penjualan.

Sedangkan untuk menghitung penjualan bersih adalah :
Penjualan bersih = penjualan – retur penjualan dan pengurangan harga – potongan penjualan.

6. Menyusun Laporan Laba Rugi.

Laporan laba rugi dapat disajikan dalam dua bentuk yaitu single step dan multiple step.

A. Single Step/Langsung.

Laporan single step/langsung yaitu laporan laba rugi di mana semua pendapatan dijumlahkan menjadi satu, demikian juga untuk bebannya, kemudian dicari selisihnya untuk mengetahui laba atau rugi.



B. Multiple Step (Bertahap)


Laporan laba rugi bentuk multiple step (bertahap) adalah laporan laba rugi dengan mengelompokkan atau memisahkan antara pendapatan usaha dan pendapatan di luar usaha, dan memisahkan pula antara beban usaha dan beban di luar usaha, baru kemudian dicari selisihnya sehingga akan diperoleh laba atau rugi usaha.



7. Perusahaan Unsur Laporan Perubahan Modal.

Laporan perubahan modal adalah laporan keuangan yang menyajikan perubahan modal selama satu periode akuntansi.
Perubahan modal diakibatkan oleh adanya pengambilan pribadi, diperolehnya laba, dideritanya kerugian atau adanya setoran pribadi.
Unsur-unsur laporan perubahan modal yaitu:
- modal awal
- laba atau rugi
- pengambilan pribadi
- setoran pribadi
- modal akhir.

8. Unsur-unsur Laporan Neraca.

Neraca adalah laporan keuangan yang menyajikan posisi ruangan perusahaan pada saat tertentu unsur-unsur neraca terdiri dari :
- harta
- kewajiban/utang
- modal
Bentuk laporan neraca terdiri dari dua bentuk yaitu bentuk laporan dan bentuk scontro/sebelah menyebelah.

***

Cara Membuat Laporan Keuangan Arus Kas

Untuk membuat Laporan Arus Kas, diperlukan sumber data sebagai berikut :

(-) Laporan Laba Rugi Tahun Berjalan (Current Book)
(-) Neraca Perbandingan Tahun Berjalan dengan Neraca tahun sebelumnya

Sebagai ilustrasi, kita akan membuat Laporan Arus Kas Tahun 2007, dan berikut adalah contoh Laporan Laba Rugi Tahun 2007 (karena keterbatasan screen capture, gambar terpaksa terpotong jadi 2).






Catatan : dari contoh Laporan Laba Rugi di atas, dapat kita lihat, perusahaan dalam keadaan merugi sebesar $ 163,418.

Proses berikutnya adalah membandingkan antara Neraca tahun sebelumnya (2006) dengan Neraca Tahun Berjalan (2007), tujuannya adalah guna memperoleh data aktivitas keuangan perusahaan pada tahun 2007. Maka kita akan memperoleh bentuk laporan seperti dibawah ini :



Perhatikan kolom terakhir “NET CHANGE” (anda bisa menggantinya dengan nama kolom lain, misalnya : “NET ACTIVITIES” atau lainnya, yang penting artinya sama)

Ini adalah aktivitas yang terjadi dari 01 Januari sampai dengan 31 Desember 2007, diperoleh dengan cara mengurangkan kolom “YEAR 2007” dengan “YEAR 2006” :

(a). Pada kelompok “ASSET” (Aktiva) :

Jika angka yang dihasilkan pada kolom ini bertanda positive, artinya : terjadi pengeluaran kas. Misalnya : pada “Employee Cash Advance” , net change-nya adalah $ 37,402 artinya untuk cash advance perusahaan mengeluarkan kas sebesar $37,402.
Sebaliknya jika angka pada kolom ini bertanda negative, artinya : terjadi penerimaan kas. Misalnya : pada “Account Receivable” net change-nya adalah ($ 25,906), artinya telah terjadi realisasi kas masuk sebesar $ 25,906 sebagai hasil dari penerimaan pelunasan piutang (receivable).

(b). Pada Kelompok “LIABILITIES” dan “EQUITY” (Passiva) :

Jika angka yang dihasilkan pada kolom ini bertanda positif, artinya : telah terjadi realisasi kas masuk, demikian sebaliknya.

Dengan adanya “Laporan Laba/Rugi” dan “Neraca Perbandingan” yang telah dilengkapi dengan kolom NET CHANGE seperti diatas, maka kita sudah siap untuk menyusun Laporan Arus Kas.

Seperti telah disebutkan bahwa, Laporan Arus Kas terdiri dari :


A. Arus Kas dari Aktifitas Operasi (Operating Activities)

Sumber data berasal dari “Laporan Laba Rugi Tahun 2007”, pada contoh di atas, dari hasil operasi perusahaan selama tahun 2007, perusahaan mengalami kerugian sebesar $ 163,418, sehingga angkanya bertanda negative (Jika perusahaan memperoleh laba, maka tandanya akan positive). Laba/rugi dikurangi dengan Cost/Expense non cash (depreciation & amortization). Kebetulan dalam contoh di atas, non cash expense/cost hanya depreciation dan amortization saja. Dalam kasus lain, mungkin saja ada selisih keuntunga/kerugian kurs, jika ada maka itu harus di eliminasi juga. Maka akan diperoleh Arus kas dari aktifitas operasi.


B. Arus Kas dari Aktifitas Investasi (Investing Activities)

Pindahkan angka dari kolom “NET CHANGE” pada Neraca Perbandingan dari kelompok Asset (kecuali rekening kas tidak diikutkan), ke dalam kelompok ini. Angka bertanda positive diubah menjadi negative, begitu juga sebaliknya. Jumlahkan semua angka (bisa menggunakan formula “=sum(…….)" seperti yang saya lakukan). Maka akan diperoleh Arus Kas dari Aktifitas Investasi.

C. Arus Kas dari Aktifitas Pendanaan (Financing Activities)

Pindahkan angka dari kolom “NET CHANGE” pada Neraca Perbandingan dari kelompok Liabilities & Equity ke dalam kelompok ini. Angka bertanda positive biarkan tetap positive dan yang bertanda negative biarkan tetap negative. Lalu Jumlahkan. Maka akan diperoleh Arus Kas dari Aktifitas Pendanaan.

D. Total Aktifitas Kas (Total Cash Activities)

Diperoleh dengan menjumlahkan angka total dari masing-masing kelompok A, B & C di atas.

E. Saldo Awal Kas (Cash Beginning Balance)

Saldo Awal Kas (Cash Beginning Balance) diambil dari Neraca Tahun 2006

F. Saldo Kas yang Seharusnya (Expected Cash Ending Balance)

Diperoleh dengan menjumlahkan Total Aktivitas Kas dengan Saldo Awal Kas

G. Saldo Akhir Kenyataannya (Actual Cash Ending Balance)

Diambil dari Kas pada Neraca Tahun 2007

H. Selisih (Variance)

Lakukanlah pengujian akhir dengan membandingkan antara Expected Cash Ending Balance dengan Actual Cash Ending Balance, jika variance-nya 0 (nol), maka laporan arus kas telah sesuai.

Jika semua langkah di atas telah selesai dibuat, maka hasilnya akan nampak seperti dibawah ini :


Venus, Kucing Misterius Berwajah Dua

NBC Venus, kucing berwajah duaVenus adalah kucing paling misterius di dunia. Kucing ini punya ciri-ciri yang belum bisa dijelaskan dengan gamblang secara sains. Venus punya dua wajah dan bermata biru.

Venus telah memiliki laman Facebook sendiri, demikian juga video di Youtube. Akun jejaring sosial milik kucing ini telah dilihat oleh jutaan orang. Keunikan venus menuai kekaguman.

Wajah Venus terbagi dua. Salah satu sisi wajah kucing ini berwarna hitam dengan mata hijau. Sementara, sisi lainnya berwarna coklat oranye dengan mata biru. Wajah kucing ini tepat "terbelah" di tengah.

Mata Venus juga berwarna biru, padahal mata kucing sejenisnya biasanya berwarna kuning atau hijau. Mata biru biasanya didapatkan pada jenis kucing Siamese atau kucing yang sebagian besar tubuhnya berwarna putih.

Leslie Lyons, profesor dari University of California, Davis, yang mempelajari genetika kucing mengatakan, "Dia (Venus) sangat-sangat langka. Tapi Anda bisa menjelaskan dan memahaminya."

Seperti dikutip National Geograpfic, Jumat (31/8/2012), Lyons menambahkan, "Dia adalah salah satu misteri."

Banyak laporan menjelaskan bahwa Venus adalah chimera. Dalam mitologi, chimera adalah monster yang merupakan gabungan dari beragam hewan. Sementara, kucing chimera adalah kucing dengan dua tipe DNA, terjadi karena fusi dua embrio.

Kucing chimera tidaklah langka. Banyak kucing jenis tortoiseshell jantan yang merupakan chimera. Warna hitam dan spot berwarna oranye menandai bahwa kucing memiliki ekstra kromosom X.

Namun demikian, kuciong betina sudah memiliki dua kromosom X. Jadi, bintik oranye bisa muncul tanpa adanya ekstra kromosom X. Jadi, jelas bahwa Venus bukanlah chimera.

Untuk mengetahui bagaimana Venus bisa memiliki karakteristik itu, tes DNA perlun dilakukan. Lyons menuturkan, sampel DNA dari masing-masing sisi wajah bisa diambil dan dianalisis.

Lyons menduga, ciri tersebut muncul karena proses perkmbangan Venus. Pada awalnya, gen yang menentukan pewarnaan hitam bekerja di salah satu sisi wajah dan gen pewarnaan oranye di wajah lain. Ketika berkembang, dua bagian bertemu tepat di tengah, menghasilkan kucing yang punya dua wajah.

CARA PASANG WIDGET SMS GRATIS


S
udah sekian lama saya tidak mempostingkan trik n tips blogspot, kini saya hadir kembali dengan tutorial blogspot yaitu memasang widget sms gratis pada blog. Dengan dipasangnya widget ini diharapkan para pengunjung blog Anda merasa betah berlama-lamaan browsing di blog Anda. Silahkan Anda klik disini untuk melihat contoh penggunaan dari widget sms gratis ini. Silahkan membaca postingan ini selanjutnya untuk mulai memasang widget sms gratis pada blog Anda.



  1. Klik menu Rancangan --> Elemen Laman --> Tambah Gadget --> HTML/Javascript.
  2. Masukkan kode berikut kedalam kotak HTML/Javascript:


  3. <center><iframe scrolling="No" frameborder="0" src="http://bomsms.com/smsanda.php" width="334" height="260"></iframe></center<


  4. Simpan.

Selesai deh, dan lihatlah blog Anda sekarang telah terpasang widget SMS gratis.
Semoga berguna dan bermamfaat...